26. September 2012
Diese Diashow benötigt JavaScript.
- Erscheinungstermin: 2012
- Entwickler: core x group (Deutschland)
- Plattformen: PC, Browsergame
- USK: Keine Bewertung
- Genre: Rollenspiel
- Spieler: MMO
Dungeons und Höhlen, mysteriöse Sümpfe und Wälder voll von Schätzen, aber auch angriffslustigen Spinnen, Geistern und Monstern, die es zu schlagen gilt. Das ist die Welt von Quest’n Goblins. Hier vollbringen Gamer Höchstleistungen, wenn sie die Schätze sammeln und Level für Level bestreiten. Dabei steht ihnen eine Armee schlagkräftiger Goblins zur Seite. Für ein perfektes Spielerlebnis sorgt jedoch auch die Technologie im Hintergrund, die Höchstleistungen vollbringt. Denn was vielen nicht bewusst ist: Hinter jedem erfolgreichen Spiel steht auch eine komplizierte Technik, die das Spiel zu dem macht, was es ist – in diesem Fall: die coreX3D Engine.
Die coreX3D Technologie ist eine reine Multiplayer-Engine. Sie wurde von Beginn an mit dem Fokus auf Multiplayer designt. Wie z.B. auch bei Diablo3 ist der Singleplayer-Modus nur eine Spezialform des Multiplayer-Modus. Die Art der Simulation unterscheidet sich jedoch grundsätzlich von anderen Multiplayer-Engines. Denn frühere Multiplayer-Engines beruhen auf einem Client/Server-Prinzip, wobei der Server (dedicated oder als Modul auf einem der Clients) das Game und die Daten simuliert. Die resultierenden Daten werden in kurzen Abständen zu allen Clients verschickt.
Nachteil dieser Vorgehensweise ist die Notwendigkeit einer guten Netzwerkverbindung. Man braucht einen niedrigen Ping und eine hohe Bandbreite, um das hohe Datenaufkommen in entsprechender Frequenz zu versenden. Die coreX3D Technologie geht hier einen anderen Weg: Jeder der Clients verfügt über einen eigenen Simulationsteil. Dieser ahmt das Spiel nach, übermittelt die berechneten Daten an den Visualisierungsteil des Spiels, womit die Simulation letztendlich als Grafik – in Form vom Starten der Partikelsysteme, das Starten der Sounds etc. darstellt.
Damit das funktioniert, müssen die einzelnen Simulations-Engines über dieselben Ausgangsdaten verfügen, um auch denselben Stand des Games, unabhängig voneinander errechnen zu können.
Die Problematik dabei: Um gleiche Ergebnisse zu liefern, müssen die Simulationen auf allen Rechnern gleich verlaufen. Nicht-lineare Prozesse können schon bei kleinen zeitlichen Differenzen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Über die Zeit hin ist es möglich, dass sich diese Fehler verstärken.
Ein Beispiel für eine solche Simulation ist z.B. ein Kampf in Quest’n Goblins. Ein Charakter und seine Goblins bekämpfen mehrere Gegner (oder andere Spieler). Das Game muss hier genau festhalten, wer welchen Schaden bekommt. Um unterschiedliche Ergebnisse zu vermeiden, dürfen die einzelnen Simulationen nicht auseinanderlaufen, sodass die Ergebnisse auf verschiedenen Rechnern gleich sind – die CoreX3D Technologie ermöglicht dies optimal. Um dennoch das Vorkommen kleinerer Unterschiede im Simulationsergebnis so gering wie möglich zu halten, müssen die Simulationsprozesse auf den einzelnen Clients zusätzlich synchronisiert werden. Es gilt, Ergebnisse miteinander abzugleichen und Unterschiede in der Simulation zu finden – die Clients sind dazu gezwungen, sich auf einen gemeinsamen Stand zu einigen.
Der große Vorteil dieser Struktur ist der erheblich reduzierte Netzwerktraffic – im Vergleich zu herkömmlichen Multiplayer-Engines ist der Datenversand weitaus geringer. Es hat sich außerdem gezeigt, dass die Simulation präziser und weniger anfällig für kurzzeitige Netzwerkprobleme ist. In einem Spiel wie beispielsweise Diablo 3 passiert es zeitweilig, dass der eigene Character durch ein Lag stirbt. Durch einen kurzzeitigen Verbindungsabriss kommen beim Diablo-Server keine Daten vom Spieler mehr an. Dies führt dazu, dass der Spieler in der Simulation des Servers nur dasteht und Schaden nimmt. Ist die Verbindung wiederhergestellt, ist das Resultat dieser Simulation erkennbar.
Die coreX3D Technologie kann diese Problematik nicht vermeiden, aber ihre Wahrscheinlichkeit reduzieren. In der Entwicklung führt dies zu einem erhöhten Aufwand, da Simulationsseite und Visualisierungsseite im Source Code klar voneinander getrennt sind, aber viel miteinander kommunizieren müssen. Die coreX3D Technologie verfügt entsprechend über eine eigene Scriptsprache namens SL, die diese Vorgänge erheblich erleichtert.
Ein Großteil des Codes von Quest’n Goblins ist deshalb in SL geschrieben. Näher auf ihre Struktur einzugehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Nur so viel: Sie wurde im Hinblick auf die typischen, bei der Spieleentwicklung auftretenden Probleme, und für die besondere Struktur der coreX3D Technologie geschrieben. Ihre Syntax erinnert stark an Java und C++.
Von nun an sollen aber wieder die Spielcharaktere die Hautrolle spielen. (Info: core x group, September 2012)
Klassenlose Gesellschaft?
Die Charakterklassen waren somit auch eines der Themen, über das wir während der Entwicklung von Quest’n Goblins am meisten diskutiert haben. Das fing bei der ganz grundsätzlichen Frage an: Wollen – oder vielmehr brauchen – wir überhaupt verschiedene Klassen? Unsere Vision für Quest’n Goblins war am Anfang die eines stark arcadelastigen Dungeon Crawlers, mit dem Schwerpunkt auf den Goblins und weniger auf dem Spielercharakter selbst. Das Spiel sollte für Genre-fremde Spieler leicht zugänglich sein und stärker die Gelegenheitsspieler ansprechen als die Core-Gamer.
Dieses Konzept hätte gut ohne verschiedene Charakterklassen und dazugehörige Skillbäume funktioniert. Schon während der Pre-Production-Phase entschieden wir aber, dass wir mehr Tiefe in das Spiel bringen wollten. Wir dachten dabei vor allem an die Langzeitmotivation: Das actionreiche Schnetzeln mit den Goblins ist ein wichtiges Element des Spiels – aber kann es allein die Spieler auf Dauer motivieren?
Um einen dauerhaften Spielspaß zu garantieren, entschieden wir, die Goblin-Action um eine abwechslungsreiche Charakterentwicklung zu ergänzen. Dadurch rückten wir zwar etwas von der anfänglichen Idee des Spiels ab, aber wir konnten so eine größere Spieltiefe erreichen und neben den Gelegenheitsspielern auch die Core-Gamer ansprechen. Wichtig war dabei, das neue Klassensystem ausreichend komplex aufzubauen und trotzdem so einfach zu gestalten, dass auch RPG-Erstspieler schnell mit dem System zurechtkommen und Spaß daran haben.
Offenes vs. geschlossenes Klassensystem
Viele Rollenspiele bieten ein geschlossenes Klassensystem, in dem man sich für eine Klasse entscheidet und dann nur Skills dieser einen Klasse erlernen kann. Wir entschieden uns bewusst für ein offenes Klassensystem: Die Skillpunkte, die bei einem Levelaufstieg verdient werden, können in jedem der verschiedenen Skillbäume ausgegeben werden. So geben wir dem Spieler die Möglichkeit, seinen Charakter genau so zu entwickeln, wie er es möchte. Jeder kann entscheiden, alle Punkte in eine einzige Klasse zu investieren und sich so z.B. einen starken Nahkämpfer zu erschaffen, oder Punkte auf Skillbäume zu verteilen und seinen Charakter mit vielen verschiedenen Fähigkeiten auszustatten.
Sowohl das geschlossene als auch das offene Skillsystem bieten Vor-und Nachteile. Im geschlossenen System lassen sich zum Beispiel Klassen einfacher miteinander vergleichen, was das Balancing des Spiels erleichtert. Das ist gerade für Onlinespiele mit Player-versus-Player (PVP) Modus wichtig, da hier keine der Klassen deutlich stärker ausfallen darf als die anderen. Für die PVP-Gefechte in Quest’n Goblins sehen wir aber keinen Nachteil im offenen System: Durch die Auswahl der Goblins, die ein Spieler in die PVP-Schlacht führt, können eventuelle Schwächen einer Klasse wieder ausgeglichen werden. Der Goblinmeister zum Beispiel kann selbst nur geringen Schaden austeilen, seine Buffs aber heilen seine Goblinhorde und lassen diese mehr Schaden verursachen.
Beim offenen Klassensystem müssen verschiedene Regeln beachtet werden. Ein Skill darf in allen Skillbäumen nur einmal vorkommen, weil er sonst eventuell zweimal von einem Spieler erworben werden muss. Auch sollten alle Skillbäume eine vergleichbare Mischung zwischen aktiven und passiven Skills bieten, um insgesamt eine möglichst große Vielfalt zu bieten.
Für uns war letztlich ausschlaggebend, dass wir dem Spieler mit dem offenen System die größt-mögliche Entscheidungsfreiheit geben können. Wir fanden auch die Vorstellung eines Misch-charakters cool, der seine Feinde erst aus der Distanz mit dem Bogen angreift, dann mit Schwert-attacken kräftig Schaden austeilt und zwischendurch seine toten Goblins wieder zum Leben erwecken kann.
Goblins skillen?
In den Diskussionen um das Klassensystem tauchte die Idee auf, dass der Spieler auch seine Goblins hochleveln und mit Skills ausstatten kann – ähnlich wie er es mit seinem Spielercharakter macht. Wir verwarfen diese Idee wieder, weil es das Spiel sehr komplex gemacht hätte, und zudem der Grundidee der Goblins widersprach: Diese sind einfach und schnell einsetzbare Begleiter des Helden, und je nach Anforderung einer Quest oder eines Dungeons stattet sich der Spieler mit genau den passenden Goblins aus. Was passiert zum Beispiel, wenn zum Passieren eines Feuerportals ein feuerresistenter Goblin benötigt wird, ein Spieler seine Goblins aber nur in der Eisresistenz geskillt hat?
Aus diesem Grund entschieden wir uns gegen ein Skillsystem für Goblins. Die Idee von Goblins mit Spezialfähigkeiten behielten wir aber bei. So wird es Goblins geben, die ähnliche Skills ausführen können, wie sie auch der Spieler erlernen kann. Sie werden mit diesen Skills aber direkt „ab Werk“ ausgestattet sein, müssen sie also nicht erlernen. Ein Goblin kann bis zu drei verschiedene Fähigkeiten haben, die über eine Art Skillbar über seinem Icon ausgeführt werden.
Ausblick – Weiterentwicklung der Klassen
Zurzeit planen wir insgesamt vier verschiedene Klassen. Der Skillbaum des Kriegers ist schon implementiert und wird stetig erweitert. Sein Fokus liegt auf der Schadenverursachung im Nahkampf; dementsprechend wird er weitere aktive Angriffsskills bekommen sowie passive Fähigkeiten, die Werte wie Leben und Kraft steigern.
In der Welt von Quest’n Goblins spielt die Alchemie eine große Rolle. Während Magie als Aberglaube abgetan wird, sind Alchemisten angesehene Leute. Deshalb passt die Klasse des Alchemisten hervorragend zur Story des Spiels. Seine Kenntnisse ermöglichen es ihm, Gegner mit Elementar-angriffen außer Gefecht zu setzen.
Eine weitere Klasse wird der zuvor erwähnte Goblinmeister sein. Er glaubt an die Kraft der Magie und zeichnet sich durch Heilungs- und Unterstützungszauber aus, mit denen er Schaden- und Durchhaltevermögen seiner Goblins steigert. Daneben wird der Skillbaum des Goblinmeisters auch kraftvolle Zauber bieten, mit denen sich der Charakter selbst heilen oder schützen kann.
Für die vierte Klasse haben wir verschiedene Ideen, wollen diese aber mit den Spielern diskutieren. Quest’n Goblins soll in Zusammenarbeit mit den Spielern wachsen. Deswegen sind wir sehr auf Vorschläge und Ideen aus der Community gespannt. (Info: Core X Group)
26. September 2012
Quest´n Goblins
Diese Diashow benötigt JavaScript.
Dungeons und Höhlen, mysteriöse Sümpfe und Wälder voll von Schätzen, aber auch angriffslustigen Spinnen, Geistern und Monstern, die es zu schlagen gilt. Das ist die Welt von Quest’n Goblins. Hier vollbringen Gamer Höchstleistungen, wenn sie die Schätze sammeln und Level für Level bestreiten. Dabei steht ihnen eine Armee schlagkräftiger Goblins zur Seite. Für ein perfektes Spielerlebnis sorgt jedoch auch die Technologie im Hintergrund, die Höchstleistungen vollbringt. Denn was vielen nicht bewusst ist: Hinter jedem erfolgreichen Spiel steht auch eine komplizierte Technik, die das Spiel zu dem macht, was es ist – in diesem Fall: die coreX3D Engine.
Die coreX3D Technologie ist eine reine Multiplayer-Engine. Sie wurde von Beginn an mit dem Fokus auf Multiplayer designt. Wie z.B. auch bei Diablo3 ist der Singleplayer-Modus nur eine Spezialform des Multiplayer-Modus. Die Art der Simulation unterscheidet sich jedoch grundsätzlich von anderen Multiplayer-Engines. Denn frühere Multiplayer-Engines beruhen auf einem Client/Server-Prinzip, wobei der Server (dedicated oder als Modul auf einem der Clients) das Game und die Daten simuliert. Die resultierenden Daten werden in kurzen Abständen zu allen Clients verschickt.
Nachteil dieser Vorgehensweise ist die Notwendigkeit einer guten Netzwerkverbindung. Man braucht einen niedrigen Ping und eine hohe Bandbreite, um das hohe Datenaufkommen in entsprechender Frequenz zu versenden. Die coreX3D Technologie geht hier einen anderen Weg: Jeder der Clients verfügt über einen eigenen Simulationsteil. Dieser ahmt das Spiel nach, übermittelt die berechneten Daten an den Visualisierungsteil des Spiels, womit die Simulation letztendlich als Grafik – in Form vom Starten der Partikelsysteme, das Starten der Sounds etc. darstellt.
Damit das funktioniert, müssen die einzelnen Simulations-Engines über dieselben Ausgangsdaten verfügen, um auch denselben Stand des Games, unabhängig voneinander errechnen zu können.
Die Problematik dabei: Um gleiche Ergebnisse zu liefern, müssen die Simulationen auf allen Rechnern gleich verlaufen. Nicht-lineare Prozesse können schon bei kleinen zeitlichen Differenzen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Über die Zeit hin ist es möglich, dass sich diese Fehler verstärken.
Ein Beispiel für eine solche Simulation ist z.B. ein Kampf in Quest’n Goblins. Ein Charakter und seine Goblins bekämpfen mehrere Gegner (oder andere Spieler). Das Game muss hier genau festhalten, wer welchen Schaden bekommt. Um unterschiedliche Ergebnisse zu vermeiden, dürfen die einzelnen Simulationen nicht auseinanderlaufen, sodass die Ergebnisse auf verschiedenen Rechnern gleich sind – die CoreX3D Technologie ermöglicht dies optimal. Um dennoch das Vorkommen kleinerer Unterschiede im Simulationsergebnis so gering wie möglich zu halten, müssen die Simulationsprozesse auf den einzelnen Clients zusätzlich synchronisiert werden. Es gilt, Ergebnisse miteinander abzugleichen und Unterschiede in der Simulation zu finden – die Clients sind dazu gezwungen, sich auf einen gemeinsamen Stand zu einigen.
Der große Vorteil dieser Struktur ist der erheblich reduzierte Netzwerktraffic – im Vergleich zu herkömmlichen Multiplayer-Engines ist der Datenversand weitaus geringer. Es hat sich außerdem gezeigt, dass die Simulation präziser und weniger anfällig für kurzzeitige Netzwerkprobleme ist. In einem Spiel wie beispielsweise Diablo 3 passiert es zeitweilig, dass der eigene Character durch ein Lag stirbt. Durch einen kurzzeitigen Verbindungsabriss kommen beim Diablo-Server keine Daten vom Spieler mehr an. Dies führt dazu, dass der Spieler in der Simulation des Servers nur dasteht und Schaden nimmt. Ist die Verbindung wiederhergestellt, ist das Resultat dieser Simulation erkennbar.
Die coreX3D Technologie kann diese Problematik nicht vermeiden, aber ihre Wahrscheinlichkeit reduzieren. In der Entwicklung führt dies zu einem erhöhten Aufwand, da Simulationsseite und Visualisierungsseite im Source Code klar voneinander getrennt sind, aber viel miteinander kommunizieren müssen. Die coreX3D Technologie verfügt entsprechend über eine eigene Scriptsprache namens SL, die diese Vorgänge erheblich erleichtert.
Ein Großteil des Codes von Quest’n Goblins ist deshalb in SL geschrieben. Näher auf ihre Struktur einzugehen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Nur so viel: Sie wurde im Hinblick auf die typischen, bei der Spieleentwicklung auftretenden Probleme, und für die besondere Struktur der coreX3D Technologie geschrieben. Ihre Syntax erinnert stark an Java und C++.
Von nun an sollen aber wieder die Spielcharaktere die Hautrolle spielen. (Info: core x group, September 2012)
Klassenlose Gesellschaft?
Die Charakterklassen waren somit auch eines der Themen, über das wir während der Entwicklung von Quest’n Goblins am meisten diskutiert haben. Das fing bei der ganz grundsätzlichen Frage an: Wollen – oder vielmehr brauchen – wir überhaupt verschiedene Klassen? Unsere Vision für Quest’n Goblins war am Anfang die eines stark arcadelastigen Dungeon Crawlers, mit dem Schwerpunkt auf den Goblins und weniger auf dem Spielercharakter selbst. Das Spiel sollte für Genre-fremde Spieler leicht zugänglich sein und stärker die Gelegenheitsspieler ansprechen als die Core-Gamer.
Dieses Konzept hätte gut ohne verschiedene Charakterklassen und dazugehörige Skillbäume funktioniert. Schon während der Pre-Production-Phase entschieden wir aber, dass wir mehr Tiefe in das Spiel bringen wollten. Wir dachten dabei vor allem an die Langzeitmotivation: Das actionreiche Schnetzeln mit den Goblins ist ein wichtiges Element des Spiels – aber kann es allein die Spieler auf Dauer motivieren?
Um einen dauerhaften Spielspaß zu garantieren, entschieden wir, die Goblin-Action um eine abwechslungsreiche Charakterentwicklung zu ergänzen. Dadurch rückten wir zwar etwas von der anfänglichen Idee des Spiels ab, aber wir konnten so eine größere Spieltiefe erreichen und neben den Gelegenheitsspielern auch die Core-Gamer ansprechen. Wichtig war dabei, das neue Klassensystem ausreichend komplex aufzubauen und trotzdem so einfach zu gestalten, dass auch RPG-Erstspieler schnell mit dem System zurechtkommen und Spaß daran haben.
Offenes vs. geschlossenes Klassensystem
Viele Rollenspiele bieten ein geschlossenes Klassensystem, in dem man sich für eine Klasse entscheidet und dann nur Skills dieser einen Klasse erlernen kann. Wir entschieden uns bewusst für ein offenes Klassensystem: Die Skillpunkte, die bei einem Levelaufstieg verdient werden, können in jedem der verschiedenen Skillbäume ausgegeben werden. So geben wir dem Spieler die Möglichkeit, seinen Charakter genau so zu entwickeln, wie er es möchte. Jeder kann entscheiden, alle Punkte in eine einzige Klasse zu investieren und sich so z.B. einen starken Nahkämpfer zu erschaffen, oder Punkte auf Skillbäume zu verteilen und seinen Charakter mit vielen verschiedenen Fähigkeiten auszustatten.
Sowohl das geschlossene als auch das offene Skillsystem bieten Vor-und Nachteile. Im geschlossenen System lassen sich zum Beispiel Klassen einfacher miteinander vergleichen, was das Balancing des Spiels erleichtert. Das ist gerade für Onlinespiele mit Player-versus-Player (PVP) Modus wichtig, da hier keine der Klassen deutlich stärker ausfallen darf als die anderen. Für die PVP-Gefechte in Quest’n Goblins sehen wir aber keinen Nachteil im offenen System: Durch die Auswahl der Goblins, die ein Spieler in die PVP-Schlacht führt, können eventuelle Schwächen einer Klasse wieder ausgeglichen werden. Der Goblinmeister zum Beispiel kann selbst nur geringen Schaden austeilen, seine Buffs aber heilen seine Goblinhorde und lassen diese mehr Schaden verursachen.
Beim offenen Klassensystem müssen verschiedene Regeln beachtet werden. Ein Skill darf in allen Skillbäumen nur einmal vorkommen, weil er sonst eventuell zweimal von einem Spieler erworben werden muss. Auch sollten alle Skillbäume eine vergleichbare Mischung zwischen aktiven und passiven Skills bieten, um insgesamt eine möglichst große Vielfalt zu bieten.
Für uns war letztlich ausschlaggebend, dass wir dem Spieler mit dem offenen System die größt-mögliche Entscheidungsfreiheit geben können. Wir fanden auch die Vorstellung eines Misch-charakters cool, der seine Feinde erst aus der Distanz mit dem Bogen angreift, dann mit Schwert-attacken kräftig Schaden austeilt und zwischendurch seine toten Goblins wieder zum Leben erwecken kann.
Goblins skillen?
In den Diskussionen um das Klassensystem tauchte die Idee auf, dass der Spieler auch seine Goblins hochleveln und mit Skills ausstatten kann – ähnlich wie er es mit seinem Spielercharakter macht. Wir verwarfen diese Idee wieder, weil es das Spiel sehr komplex gemacht hätte, und zudem der Grundidee der Goblins widersprach: Diese sind einfach und schnell einsetzbare Begleiter des Helden, und je nach Anforderung einer Quest oder eines Dungeons stattet sich der Spieler mit genau den passenden Goblins aus. Was passiert zum Beispiel, wenn zum Passieren eines Feuerportals ein feuerresistenter Goblin benötigt wird, ein Spieler seine Goblins aber nur in der Eisresistenz geskillt hat?
Aus diesem Grund entschieden wir uns gegen ein Skillsystem für Goblins. Die Idee von Goblins mit Spezialfähigkeiten behielten wir aber bei. So wird es Goblins geben, die ähnliche Skills ausführen können, wie sie auch der Spieler erlernen kann. Sie werden mit diesen Skills aber direkt „ab Werk“ ausgestattet sein, müssen sie also nicht erlernen. Ein Goblin kann bis zu drei verschiedene Fähigkeiten haben, die über eine Art Skillbar über seinem Icon ausgeführt werden.
Ausblick – Weiterentwicklung der Klassen
Zurzeit planen wir insgesamt vier verschiedene Klassen. Der Skillbaum des Kriegers ist schon implementiert und wird stetig erweitert. Sein Fokus liegt auf der Schadenverursachung im Nahkampf; dementsprechend wird er weitere aktive Angriffsskills bekommen sowie passive Fähigkeiten, die Werte wie Leben und Kraft steigern.
In der Welt von Quest’n Goblins spielt die Alchemie eine große Rolle. Während Magie als Aberglaube abgetan wird, sind Alchemisten angesehene Leute. Deshalb passt die Klasse des Alchemisten hervorragend zur Story des Spiels. Seine Kenntnisse ermöglichen es ihm, Gegner mit Elementar-angriffen außer Gefecht zu setzen.
Eine weitere Klasse wird der zuvor erwähnte Goblinmeister sein. Er glaubt an die Kraft der Magie und zeichnet sich durch Heilungs- und Unterstützungszauber aus, mit denen er Schaden- und Durchhaltevermögen seiner Goblins steigert. Daneben wird der Skillbaum des Goblinmeisters auch kraftvolle Zauber bieten, mit denen sich der Charakter selbst heilen oder schützen kann.
Für die vierte Klasse haben wir verschiedene Ideen, wollen diese aber mit den Spielern diskutieren. Quest’n Goblins soll in Zusammenarbeit mit den Spielern wachsen. Deswegen sind wir sehr auf Vorschläge und Ideen aus der Community gespannt. (Info: Core X Group)
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