26. Mai 2014
- Erscheinungstermin: 5.November 2009
- Entwickler: Bioware (Kanada)
- Plattformen: PC, PS3, Xbox 360
- USK: Keine Jugendfreigabe
- Genre: Rollenspiel
- Spieler: 1
Von den Machern von Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic und Mass Effect kommt nun der
Entertainment-Blockbuster 2009. Während der letzten 400 Jahre ist die Welt langsam zerfallen und ein Bürgerkrieg ist ausgebrochen. Nun liegt es an dir, einem der letzten legendären Krieger, bekannt als die Grauen Wächter, die zerrütteten Lande wieder zu vereinen und das bevorstehende Armageddon abzuwenden, das durch die Wiederauferstehung einer unheimlichen Macht droht. Wähle deine Vergangenheit, forme die Gegenwart und bestimme deine Zukunft, während du auf eine heldenhafte Reise gehst, die auch Opfer erfordert, um siegreich zu sein. Wie wirst du die Menschheit retten?
Eines der wesentlichen Merkmale des Dragon Age: Origins-Spielerlebnisses sind die Herkunftsgeschichten. Du entscheidest über deine Herkunft und spielst dann von diesem Ausgangspunkt an eine einzigartige Einführung, die den Grundstein für den weiteren Verlauf deiner Abenteuer legt. Die Wahl deiner Herkunft entscheidet darüber, wie du die Welt wahrnimmst und wie sie auf dich reagiert. Außerdem werden sich bestimmte Situationen, Erzählstränge und Dialogoptionen abhängig von deiner Herkunft und deiner persönlichen Motivation vollkommen unterschiedlich entwickeln. Deine Entscheidungen verändern die Welt von Dragon Age: Origins und beeinflussen die Personen, denen du begegnest. So wird jede Reise nach Ferelden zu einem einzigartigen Erlebnis.
- Eine atemberaubende Welt: BioWares bisher größtes Universum, mit über 80 Stunden Spielzeit und vier mal so umfangreich wie Mass Effect. Reise durch dutzende Gebiete und tauche ein in eine zerrüttete Welt, die am Rande des Untergangs steht. Eine epische Geschichte, die durch deine Entscheidungen und Spielweise geformt wird.
- Moralische Konflikte: Es gibt keine einfachen Entscheidungen. Forme deine Dragon Age: Origins-Erfahrung von Anfang an. Wähle aus sechs verschiedenen Herkunftsgeschichten. Entscheide dich wie du mit schwierigen Problemen wie Mord, Verrat und dem Schicksal eines besessenen Kindes, dessen Schicksal in deinen Händen liegt, umgehst.
- Umfangreiche Charakteranpassung: Forme deinen Held nach deinem Ebenbild oder deiner Fantasie. Der raffinierte Charakter-Editor mit über 40 Einstellungsmöglichkeiten gibt dir völlig freie Hand in der Gestaltung deines einzigartigen Helden. Entwickle die Persönlichkeit und Moralvorstellungen deines Charakters, indem du während des Spiels Entscheidungen triffst.
- Markerschütternde Kämpfe: Bekämpfe riesige und Furcht erregende Kreaturen. Entfessle legendäre Kräfte, die du aus über 100 verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten auswählst. Führe vernichtende Angriffe aus und erledige deine Gegner mit beeindruckenden Todesstößen.
- Lebendiges Spiel: Mit den über die nächsten zwei Jahre geplanten Zusatzinhalten für Dragon Age: Origins kannst du deine Spielerfahrung ständig erweitern und verlängern. Das Hauptspiel ist nur der Anfang! Du kannst neue Spielinhalte erwerben, die sich nahtlos einfügen und dein Spiel bereichern oder dich vor waghalsige neue Abenteuer stellen.
- Kostenlose Bonusinhalte: Freischaltbarer Bonus-Quest „The Stone Prisoner” (alle Plattformen) und Blutdrachen-Rüstung nutzbar in Dragon Age: Origins (alle Plattformen) und Mass Effect 2 (PC & Xbox360).
Die Herkunftsgeschichten
Eines der wesentlichen Merkmale des Dragon Age: Origins-Spielerlebnisses sind die Herkunftsgeschichten. Du entscheidest über deine Herkunft und spielst dann von diesem Ausgangspunkt an eine einzigartige Einführung, die den Grundstein für den weiteren Verlauf deiner Abenteuer legt. Die Wahl deiner Herkunft entscheidet darüber, wie du die Welt wahrnimmst und wie sie auf dich reagiert. Außerdem werden sich bestimmte Situationen, Erzählstränge und Dialogoptionen abhängig von deiner Herkunft und deiner persönlichen Motivation vollkommen unterschiedlich entwickeln. Deine Entscheidungen verändern die Welt von Dragon Age: Origins und beeinflussen die Personen, denen du begegnest. So wird jede Reise nach Ferelden zu einem einzigartigen Erlebnis.
Wenn ihr in Dragon Age: Origins einen Charakter erstellt, wählt ihr nicht nur dessen Rasse, Werte und Aussehen, sondern entscheidet euch außerdem für eure Vergangenheit. Es gibt sechs verschiedene Herkunftsgeschichten, in denen ihr den Prolog des Spiels erlebt und außerdem den Grundstein dafür legt, wie euch die Welt sieht und auf euch reagiert. In der Herkunftsgeschichte des menschlichen Adeligen seid ihr ein Mitglied der Familie Cousland, die in Kürze
ihre Armee entsenden wird, um den Krieg gegen die Dunkle Brut zu unterstützen. Allerdings ist die Horde des Bösen im Süden nicht die einzige Bedrohung.
1. Menschlicher Adliger:
Während in einigen Ländern Männer und Frauen herrschen, die davon überzeugt sind, dass der Erbauer selbst sie in diesen Rang erhoben hat, müssen sich die Herrscher Fereldens ihre Positionen verdienen. Der Adel ist hier nicht besonders beliebt, was auch das orlaisianische Reich schmerzlich erkennen musste, als es versuchte, das Land zu besetzen. Die Couslands herrschen schon seit Generationen, schon seit der Zeit vor der Krönung des ersten Königs von Ferelden, über die Ländereien von Highever. Sie werden als gerechte und maßvolle Herrscher geachtet, die nicht zögern, ihre Männer persönlich in die Schlacht zu führen. Nachdem sich im Süden die Horde der Dunklen Brut erhoben hat, fällt es nun erneut dem Teyrn von Highever zu, seine Krieger zu den Waffen zu rufen. Seine Pflicht verlangt es, König Cailan unverzüglich eine Armee zu Hilfe zu schicken.
2. Stadt-Elf:
Vor langer Zeit wurde inmitten des Gesindeviertels ein Baum gepflanzt, der heute so mächtig, gesund und grün dort steht, dass der Kontrast zu der Stadt um ihn herum kaum größer sein könnte. Denn wir sind die Ärmsten der Armen, die Unerwünschten und Ungewollten, die auf der anderen Seite der Mauer zusammengepfercht wurden, um uns von dem menschlichen Teil der Stadt abzuschneiden. Es ist uns gestattet, die Mauer zu passieren, um am Hafen oder
in den Tavernen und Häusern der Menschen zu arbeiten, doch wir müssen zurückkehren, sobald die Dämmerung hereinbricht. Ein Elf, der nachts außerhalb des Gesindeviertels aufgegriffen wird, könnte leicht für einen Dieb oder
Beutelschneider gehalten werden … und wenn wir ehrlich sind, kommt dies der Wahrheit in den meisten Fällen auch ziemlich nah.
Unser Ältester erzählt uns, dass dieser Baum der Vhenadahl ist, der „Baum des Volkes“ in der alten Sprache der Elfen. Seine Wurzeln reichen tief, und der Älteste sagt, dass auch wir leben werden, solange der Vhenadahl lebt. Aber er
sagt auch, dass es eine Zeit gab, in der unser Volk in seinem eigenen Land lebte. Er sagt, wir waren einst alterslos und stark, bevor uns die Menschen all dessen beraubt haben. Ist das die Wahrheit? Sind wir so tief gefallen? Wir sind nicht unglücklich. Wir sind zwar arm, aber wir haben zumindest ein Zuhause. Das Gesindeviertel ist kein Gefängnis – es schützt uns, genau wie der Vhenadahl uns schützt. Wir tanzen, singen und feiern, wir nutzen jeden Moment, um uns an dem Wenigen zu erfreuen, das wir haben … und ich bin mir sicher, wir wissen es mehr zu schätzen, als die Menschen. Sie haben alles und wissen nichts zu schätzen. Und vielleicht wird ja irgendwann der Tag kommen, an dem die Menschen versuchen werden, uns auch noch das Gesindeviertel zu nehmen. Falls dies geschieht, werden sie es bereuen. Das schwöre ich.
3. Dalish-Elf:
„Wir sind die Dalish: die Behüter des verlorenen Wissens, die Wanderer auf dem einsamen Pfad. Wir sind die letzten der Elvhenan, und niemals wieder werden wir uns beugen.“
Dies ist der Schwur der Dalish-Elfen, den sie stets in ihren Herzen bewahren. Vor langer Zeit herrschten in Thedas allein die Elfen, alterslos und strahlend schön. Dann kamen die Menschen, und die Elfen haben nach tausend Jahren der Sklaverei nicht nur ihre Unsterblichkeit, sondern auch ihre Identität verloren. Die Dalish sind diejenigen unter den Elfen, die sich weigern, in den Städten der Menschen zu leben, und stattdessen in kleinen Clans, die sich nur selten
begegnen, voller Stolz durch die entlegensten Gegenden der wilden Länder ziehen. Ihre Wagen sind nirgends willkommen, und es gibt zahlreiche Geschichten über Zusammenstöße zwischen den Dalish und aufgebrachten Dorfbewohnern, die versucht haben, sie gewaltsam zu vertreiben. Obwohl sie so viel verloren haben, suchen die Dalish nach ihrem Erbe und behüten das, was sie finden. Sie werden die Sprache der Elfen wieder erlernen, die alten Handwerkskünste neu entdecken und die alte Magie praktizieren. Sie werden den Gott der Menschen zurückweisen und stattdessen an den alten Göttern der Elfen festhalten. Sie werden dafür beten, dass ihre eigenen Götter eines Tages zurückkehren und ihr Volk in eine neue Heimat führen. Dort werden die Dalish auf die Rückkehr derjenigen Elfen warten, die vergessen haben, was sie einst waren, und sie werden sie lehren, sich zu erinnern.
Sie werden standhaft bleiben, bis dieser Tag kommt. Solange die Landschiffe am Horizont zu sehen sind, gibt es noch Hoffnung, Hoffnung, dass das, was vor so langer Zeit durch die Berührung der sterblichen Menschen zerstört wurde, eines Tages wiedererlangt werden kann.
4. Bürgerlicher Zwerg:
Neulich ist in der Stadt des Staubs ein Händler aufgetaucht, irgendein armer Kerl, der zu oft an der Oberfläche war und sich dabei die Haut verbrannt hat, schätze ich. Ich bin mir nicht sicher, wie es ihm gelungen ist, wieder in Orzammar
eingelassen zu werden … er behauptet, er habe irgendeine Abmachung getroffen. Und wieso sollte ich an jemandem zweifeln, der offenbar weiß, was er tut? Auf jeden Fall hat er mir erzählt, wie die Wolkenköpfe uns Zwerge hier unten
sehen. Und damit meine ich nicht nur die Menschen, sondern auch die Oberflächenzwerge, die unter der der Sonne geboren wurden und aufgewachsen sind. Selbst die wissen es nicht besser. Er hat gesagt, dass sie Zwerge als
Schmiede sehen. Als stolze, edle Krieger, die nichts mehr lieben, als eine Erzader abzubauen oder ein ordentliches Schwert zu schmieden. Wir haben uns wirklich totgelacht. Was würden diese Menschen denken, wenn sie in die Stadt des Staubs kämen und sehen würden, wie der Rest von uns wirklich lebt? Die Kastenlosen, die man noch nicht einmal für würdig hält, sich als Diener in den Häusern der Adeligen zu verdingen, oder für sauber genug, um in der Halle der Bewahrung zu arbeiten?
Die Adeligen sorgen dafür, dass wir tätowiert werden, damit sie auch wissen, wer wir sind, wenn sie uns sehen. So wissen sie immerhin, wen sie anspucken müssen, stimmt’s? Aber das kommt natürlich auch uns entgegen. So ist es viel einfacher, zu erkennen, wessen Börsen es wert sind, gestohlen zu werden. Das war natürlich nur ein Witz. Nicht alle Kastenlosen sind Verbrecher. Einige von uns sind auch Bettler, Nug-Fänger, Straßenkehrer oder Adelsjägerinnen. Wir tun alles, um irgendwie zu überleben. Und eines kann ich euch sagen: Wenn irgendwann die letzten Verteidigungslinien Orzammars der Dunklen Brut zum Opfer fallen, dann werden es die Kastenlosen sein, die überleben. Wenn wir nämlich eines wirklich gut können, dann ist es überleben. Es würde den Wolkenköpfen ganz schön zu denken geben, wenn das passiert, was?
5. Adliger Zwerg:
Wenn Zwerge sterben, kehren ihre Seelen angeblich zum Stein zurück – nicht zu irgendeiner mythologischen Wesenheit, sondern zu dem realen Stein, der sie umgibt. Er gibt ihnen ein Dach über dem Kopf, bildet den Boden unter ihren Füßen und ist die Grundlage all ihrer Statuen und Bauwerke. Ist es da ein Wunder, dass sie den Fels so sehr in Ehren halten? Es heißt, dass diejenigen Zwerge, die stark genug sind und ihre Pflicht erfüllen, den Stein stärker machen, wenn sie zu ihm zurückkehren. Sie tragen somit zur Stärke ihres Fundaments bei. Diejenigen allerdings, die zu schwach, glücklos oder kriminell sind, schwächen das Fundament … oder werden sogar vom Stein abgewiesen. Aus diesem Grund sind die ständigen Bemühungen, seinen Wert zu beweisen, ein zentraler Bestandteil der zwergischen Kultur. Ihre Adelshäuser verschwören sich und schmieden Ränke, um sich gegenseitig in der Versammlung auszustechen. Sie schrecken auch vor Attentaten oder Erpressungen nicht zurück, wenn sie dadurch ihr Ansehen steigern können.
Solange nur der Anschein von Ehre gewahrt bleibt, heiligt der Zweck alle Mittel. Haus Aeducan spielt in diesem Machtgefüge eine bedeutende Rolle, seit der Paragon und Gründer des Hauses während der ersten Verderbnis die
Verteidigung Orzammars gegen die Horden der Dunklen Brut geleitet hat. Mit Endrin Aeducan als amtierendem König verteidigt das Haus diese Vormachtstellung, stets argwöhnisch beäugt von neidischen und ehrgeizigen Konkurrenten. Doch Endrin ist alt, und nun müssen seine Kinder aktiv werden: Entweder sie beweisen, dass sie es wert sind, ihrem Vater nachzufolgen, oder sie stürzen über den Verrat in ihrer eigenen Familie.
Es heißt, die Hallen Orzammars gingen tief. Doch die Seen aus Blut gehen noch tiefer.
6. Magier:
Der Zirkel der Magi existiert, um die Magier vor einer Welt zu schützen, die sie fürchtet. Zumindest ist dies die Version, die jungen Schülern erzählt wird, die dort aufgenommen werden. In Wahrheit existiert er ebenso sehr, um die Welt vor den Magiern selbst zu schützen. Es gab einst eine Zeit, in der die Magier über die bekannte Welt herrschten und Verderben über ihre Gegner brachten, bis sie schließlich besiegt wurden. Nun werden sie aufs Schärfste von den Templern überwacht, jenen mit den Priestern der Kirche verbündeten Magierjägern, die nicht zögern würden, einen Magier beim geringsten Anzeichen von Verderbtheit zu erschlagen.
Denn unglücklicherweise lauern zahlreiche Versuchungen auf die Magier. Ihre Macht lockt die Dämonen des Nichts an, die nichts unversucht lassen, um die Kontrolle über den Körper eines Magiers zu gewinnen und ihn in eine grässliche
Abscheulichkeit zu verwandeln. Wenn es den Dämonen nicht gelingt, gewaltsam Besitz von einem Körper zu ergreifen, versuchen sie es häufig auch mit Betrug und Täuschung. Sie verführen den Magier zu einem dunklen, zerstörerischen
Weg, indem sie ihm Wissen über verbotene Blutmagie anbieten, durch die dieser die Kontrolle über den Willen anderer übernehmen und seine eigene Macht mit deren Lebensenergie nähren kann.
Alle Schüler lernen im Zirkel der Magi, diesen Versuchungen zu widerstehen, bis sie sich eines Tages ihrer letzten Prüfung stellen müssen: der Läuterung. Sie werden den Wölfen zum Fraß vorgeworfen, einem Dämon ausgeliefert, den sie allein mit ihrer Willenskraft besiegen müssen. Scheitern sie, ergreift der Dämon von ihnen Besitz und sie sterben durch die Hand der Templer. Weigert sich ein Schüler, die Läuterung zu vollziehen, wird er zu einem Besänftigten gemacht. Er wird sowohl von all seinen Emotionen als auch von der Magie abgeschnitten, sodass er nicht besessen werden kann … zu seinem eigenen Besten natürlich. Die einzige andere Option wäre die Flucht. Sie allerdings bedeutet, dass der Magier als Abtrünniger gebrandmarkt und auf ewig von den Templern gejagt wird. Herzlich willkommen im Zirkel und zu einem Leben als Magier in Thedas. Hier hat die Macht, über die Kräfte der Magie zu gebieten, einen Preis.
(Info: Electronic Arts)
Empfohlene Systemvoraussetzungen:
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz Prozessor oder ähnlich, 4 GB RAM (Vista) oder 2 GB RAM (XP), 20 GB Festplattenspeicher,
Geforce 8800 Serie oder besser / ATI 3800 Serie oder besser, Sound Blaster® X-Fi™
26. Mai 2014
Dragon Age: Origins
Von den Machern von Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic und Mass Effect kommt nun der
Entertainment-Blockbuster 2009. Während der letzten 400 Jahre ist die Welt langsam zerfallen und ein Bürgerkrieg ist ausgebrochen. Nun liegt es an dir, einem der letzten legendären Krieger, bekannt als die Grauen Wächter, die zerrütteten Lande wieder zu vereinen und das bevorstehende Armageddon abzuwenden, das durch die Wiederauferstehung einer unheimlichen Macht droht. Wähle deine Vergangenheit, forme die Gegenwart und bestimme deine Zukunft, während du auf eine heldenhafte Reise gehst, die auch Opfer erfordert, um siegreich zu sein. Wie wirst du die Menschheit retten?
Eines der wesentlichen Merkmale des Dragon Age: Origins-Spielerlebnisses sind die Herkunftsgeschichten. Du entscheidest über deine Herkunft und spielst dann von diesem Ausgangspunkt an eine einzigartige Einführung, die den Grundstein für den weiteren Verlauf deiner Abenteuer legt. Die Wahl deiner Herkunft entscheidet darüber, wie du die Welt wahrnimmst und wie sie auf dich reagiert. Außerdem werden sich bestimmte Situationen, Erzählstränge und Dialogoptionen abhängig von deiner Herkunft und deiner persönlichen Motivation vollkommen unterschiedlich entwickeln. Deine Entscheidungen verändern die Welt von Dragon Age: Origins und beeinflussen die Personen, denen du begegnest. So wird jede Reise nach Ferelden zu einem einzigartigen Erlebnis.
Die Herkunftsgeschichten
Eines der wesentlichen Merkmale des Dragon Age: Origins-Spielerlebnisses sind die Herkunftsgeschichten. Du entscheidest über deine Herkunft und spielst dann von diesem Ausgangspunkt an eine einzigartige Einführung, die den Grundstein für den weiteren Verlauf deiner Abenteuer legt. Die Wahl deiner Herkunft entscheidet darüber, wie du die Welt wahrnimmst und wie sie auf dich reagiert. Außerdem werden sich bestimmte Situationen, Erzählstränge und Dialogoptionen abhängig von deiner Herkunft und deiner persönlichen Motivation vollkommen unterschiedlich entwickeln. Deine Entscheidungen verändern die Welt von Dragon Age: Origins und beeinflussen die Personen, denen du begegnest. So wird jede Reise nach Ferelden zu einem einzigartigen Erlebnis.
Wenn ihr in Dragon Age: Origins einen Charakter erstellt, wählt ihr nicht nur dessen Rasse, Werte und Aussehen, sondern entscheidet euch außerdem für eure Vergangenheit. Es gibt sechs verschiedene Herkunftsgeschichten, in denen ihr den Prolog des Spiels erlebt und außerdem den Grundstein dafür legt, wie euch die Welt sieht und auf euch reagiert. In der Herkunftsgeschichte des menschlichen Adeligen seid ihr ein Mitglied der Familie Cousland, die in Kürze
ihre Armee entsenden wird, um den Krieg gegen die Dunkle Brut zu unterstützen. Allerdings ist die Horde des Bösen im Süden nicht die einzige Bedrohung.
1. Menschlicher Adliger:
Während in einigen Ländern Männer und Frauen herrschen, die davon überzeugt sind, dass der Erbauer selbst sie in diesen Rang erhoben hat, müssen sich die Herrscher Fereldens ihre Positionen verdienen. Der Adel ist hier nicht besonders beliebt, was auch das orlaisianische Reich schmerzlich erkennen musste, als es versuchte, das Land zu besetzen. Die Couslands herrschen schon seit Generationen, schon seit der Zeit vor der Krönung des ersten Königs von Ferelden, über die Ländereien von Highever. Sie werden als gerechte und maßvolle Herrscher geachtet, die nicht zögern, ihre Männer persönlich in die Schlacht zu führen. Nachdem sich im Süden die Horde der Dunklen Brut erhoben hat, fällt es nun erneut dem Teyrn von Highever zu, seine Krieger zu den Waffen zu rufen. Seine Pflicht verlangt es, König Cailan unverzüglich eine Armee zu Hilfe zu schicken.
2. Stadt-Elf:
Vor langer Zeit wurde inmitten des Gesindeviertels ein Baum gepflanzt, der heute so mächtig, gesund und grün dort steht, dass der Kontrast zu der Stadt um ihn herum kaum größer sein könnte. Denn wir sind die Ärmsten der Armen, die Unerwünschten und Ungewollten, die auf der anderen Seite der Mauer zusammengepfercht wurden, um uns von dem menschlichen Teil der Stadt abzuschneiden. Es ist uns gestattet, die Mauer zu passieren, um am Hafen oder
in den Tavernen und Häusern der Menschen zu arbeiten, doch wir müssen zurückkehren, sobald die Dämmerung hereinbricht. Ein Elf, der nachts außerhalb des Gesindeviertels aufgegriffen wird, könnte leicht für einen Dieb oder
Beutelschneider gehalten werden … und wenn wir ehrlich sind, kommt dies der Wahrheit in den meisten Fällen auch ziemlich nah.
Unser Ältester erzählt uns, dass dieser Baum der Vhenadahl ist, der „Baum des Volkes“ in der alten Sprache der Elfen. Seine Wurzeln reichen tief, und der Älteste sagt, dass auch wir leben werden, solange der Vhenadahl lebt. Aber er
sagt auch, dass es eine Zeit gab, in der unser Volk in seinem eigenen Land lebte. Er sagt, wir waren einst alterslos und stark, bevor uns die Menschen all dessen beraubt haben. Ist das die Wahrheit? Sind wir so tief gefallen? Wir sind nicht unglücklich. Wir sind zwar arm, aber wir haben zumindest ein Zuhause. Das Gesindeviertel ist kein Gefängnis – es schützt uns, genau wie der Vhenadahl uns schützt. Wir tanzen, singen und feiern, wir nutzen jeden Moment, um uns an dem Wenigen zu erfreuen, das wir haben … und ich bin mir sicher, wir wissen es mehr zu schätzen, als die Menschen. Sie haben alles und wissen nichts zu schätzen. Und vielleicht wird ja irgendwann der Tag kommen, an dem die Menschen versuchen werden, uns auch noch das Gesindeviertel zu nehmen. Falls dies geschieht, werden sie es bereuen. Das schwöre ich.
3. Dalish-Elf:
„Wir sind die Dalish: die Behüter des verlorenen Wissens, die Wanderer auf dem einsamen Pfad. Wir sind die letzten der Elvhenan, und niemals wieder werden wir uns beugen.“
Dies ist der Schwur der Dalish-Elfen, den sie stets in ihren Herzen bewahren. Vor langer Zeit herrschten in Thedas allein die Elfen, alterslos und strahlend schön. Dann kamen die Menschen, und die Elfen haben nach tausend Jahren der Sklaverei nicht nur ihre Unsterblichkeit, sondern auch ihre Identität verloren. Die Dalish sind diejenigen unter den Elfen, die sich weigern, in den Städten der Menschen zu leben, und stattdessen in kleinen Clans, die sich nur selten
begegnen, voller Stolz durch die entlegensten Gegenden der wilden Länder ziehen. Ihre Wagen sind nirgends willkommen, und es gibt zahlreiche Geschichten über Zusammenstöße zwischen den Dalish und aufgebrachten Dorfbewohnern, die versucht haben, sie gewaltsam zu vertreiben. Obwohl sie so viel verloren haben, suchen die Dalish nach ihrem Erbe und behüten das, was sie finden. Sie werden die Sprache der Elfen wieder erlernen, die alten Handwerkskünste neu entdecken und die alte Magie praktizieren. Sie werden den Gott der Menschen zurückweisen und stattdessen an den alten Göttern der Elfen festhalten. Sie werden dafür beten, dass ihre eigenen Götter eines Tages zurückkehren und ihr Volk in eine neue Heimat führen. Dort werden die Dalish auf die Rückkehr derjenigen Elfen warten, die vergessen haben, was sie einst waren, und sie werden sie lehren, sich zu erinnern.
Sie werden standhaft bleiben, bis dieser Tag kommt. Solange die Landschiffe am Horizont zu sehen sind, gibt es noch Hoffnung, Hoffnung, dass das, was vor so langer Zeit durch die Berührung der sterblichen Menschen zerstört wurde, eines Tages wiedererlangt werden kann.
4. Bürgerlicher Zwerg:
Neulich ist in der Stadt des Staubs ein Händler aufgetaucht, irgendein armer Kerl, der zu oft an der Oberfläche war und sich dabei die Haut verbrannt hat, schätze ich. Ich bin mir nicht sicher, wie es ihm gelungen ist, wieder in Orzammar
eingelassen zu werden … er behauptet, er habe irgendeine Abmachung getroffen. Und wieso sollte ich an jemandem zweifeln, der offenbar weiß, was er tut? Auf jeden Fall hat er mir erzählt, wie die Wolkenköpfe uns Zwerge hier unten
sehen. Und damit meine ich nicht nur die Menschen, sondern auch die Oberflächenzwerge, die unter der der Sonne geboren wurden und aufgewachsen sind. Selbst die wissen es nicht besser. Er hat gesagt, dass sie Zwerge als
Schmiede sehen. Als stolze, edle Krieger, die nichts mehr lieben, als eine Erzader abzubauen oder ein ordentliches Schwert zu schmieden. Wir haben uns wirklich totgelacht. Was würden diese Menschen denken, wenn sie in die Stadt des Staubs kämen und sehen würden, wie der Rest von uns wirklich lebt? Die Kastenlosen, die man noch nicht einmal für würdig hält, sich als Diener in den Häusern der Adeligen zu verdingen, oder für sauber genug, um in der Halle der Bewahrung zu arbeiten?
Die Adeligen sorgen dafür, dass wir tätowiert werden, damit sie auch wissen, wer wir sind, wenn sie uns sehen. So wissen sie immerhin, wen sie anspucken müssen, stimmt’s? Aber das kommt natürlich auch uns entgegen. So ist es viel einfacher, zu erkennen, wessen Börsen es wert sind, gestohlen zu werden. Das war natürlich nur ein Witz. Nicht alle Kastenlosen sind Verbrecher. Einige von uns sind auch Bettler, Nug-Fänger, Straßenkehrer oder Adelsjägerinnen. Wir tun alles, um irgendwie zu überleben. Und eines kann ich euch sagen: Wenn irgendwann die letzten Verteidigungslinien Orzammars der Dunklen Brut zum Opfer fallen, dann werden es die Kastenlosen sein, die überleben. Wenn wir nämlich eines wirklich gut können, dann ist es überleben. Es würde den Wolkenköpfen ganz schön zu denken geben, wenn das passiert, was?
5. Adliger Zwerg:
Wenn Zwerge sterben, kehren ihre Seelen angeblich zum Stein zurück – nicht zu irgendeiner mythologischen Wesenheit, sondern zu dem realen Stein, der sie umgibt. Er gibt ihnen ein Dach über dem Kopf, bildet den Boden unter ihren Füßen und ist die Grundlage all ihrer Statuen und Bauwerke. Ist es da ein Wunder, dass sie den Fels so sehr in Ehren halten? Es heißt, dass diejenigen Zwerge, die stark genug sind und ihre Pflicht erfüllen, den Stein stärker machen, wenn sie zu ihm zurückkehren. Sie tragen somit zur Stärke ihres Fundaments bei. Diejenigen allerdings, die zu schwach, glücklos oder kriminell sind, schwächen das Fundament … oder werden sogar vom Stein abgewiesen. Aus diesem Grund sind die ständigen Bemühungen, seinen Wert zu beweisen, ein zentraler Bestandteil der zwergischen Kultur. Ihre Adelshäuser verschwören sich und schmieden Ränke, um sich gegenseitig in der Versammlung auszustechen. Sie schrecken auch vor Attentaten oder Erpressungen nicht zurück, wenn sie dadurch ihr Ansehen steigern können.
Solange nur der Anschein von Ehre gewahrt bleibt, heiligt der Zweck alle Mittel. Haus Aeducan spielt in diesem Machtgefüge eine bedeutende Rolle, seit der Paragon und Gründer des Hauses während der ersten Verderbnis die
Verteidigung Orzammars gegen die Horden der Dunklen Brut geleitet hat. Mit Endrin Aeducan als amtierendem König verteidigt das Haus diese Vormachtstellung, stets argwöhnisch beäugt von neidischen und ehrgeizigen Konkurrenten. Doch Endrin ist alt, und nun müssen seine Kinder aktiv werden: Entweder sie beweisen, dass sie es wert sind, ihrem Vater nachzufolgen, oder sie stürzen über den Verrat in ihrer eigenen Familie.
Es heißt, die Hallen Orzammars gingen tief. Doch die Seen aus Blut gehen noch tiefer.
6. Magier:
Der Zirkel der Magi existiert, um die Magier vor einer Welt zu schützen, die sie fürchtet. Zumindest ist dies die Version, die jungen Schülern erzählt wird, die dort aufgenommen werden. In Wahrheit existiert er ebenso sehr, um die Welt vor den Magiern selbst zu schützen. Es gab einst eine Zeit, in der die Magier über die bekannte Welt herrschten und Verderben über ihre Gegner brachten, bis sie schließlich besiegt wurden. Nun werden sie aufs Schärfste von den Templern überwacht, jenen mit den Priestern der Kirche verbündeten Magierjägern, die nicht zögern würden, einen Magier beim geringsten Anzeichen von Verderbtheit zu erschlagen.
Denn unglücklicherweise lauern zahlreiche Versuchungen auf die Magier. Ihre Macht lockt die Dämonen des Nichts an, die nichts unversucht lassen, um die Kontrolle über den Körper eines Magiers zu gewinnen und ihn in eine grässliche
Abscheulichkeit zu verwandeln. Wenn es den Dämonen nicht gelingt, gewaltsam Besitz von einem Körper zu ergreifen, versuchen sie es häufig auch mit Betrug und Täuschung. Sie verführen den Magier zu einem dunklen, zerstörerischen
Weg, indem sie ihm Wissen über verbotene Blutmagie anbieten, durch die dieser die Kontrolle über den Willen anderer übernehmen und seine eigene Macht mit deren Lebensenergie nähren kann.
Alle Schüler lernen im Zirkel der Magi, diesen Versuchungen zu widerstehen, bis sie sich eines Tages ihrer letzten Prüfung stellen müssen: der Läuterung. Sie werden den Wölfen zum Fraß vorgeworfen, einem Dämon ausgeliefert, den sie allein mit ihrer Willenskraft besiegen müssen. Scheitern sie, ergreift der Dämon von ihnen Besitz und sie sterben durch die Hand der Templer. Weigert sich ein Schüler, die Läuterung zu vollziehen, wird er zu einem Besänftigten gemacht. Er wird sowohl von all seinen Emotionen als auch von der Magie abgeschnitten, sodass er nicht besessen werden kann … zu seinem eigenen Besten natürlich. Die einzige andere Option wäre die Flucht. Sie allerdings bedeutet, dass der Magier als Abtrünniger gebrandmarkt und auf ewig von den Templern gejagt wird. Herzlich willkommen im Zirkel und zu einem Leben als Magier in Thedas. Hier hat die Macht, über die Kräfte der Magie zu gebieten, einen Preis.
(Info: Electronic Arts)
Empfohlene Systemvoraussetzungen:
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz Prozessor oder ähnlich, 4 GB RAM (Vista) oder 2 GB RAM (XP), 20 GB Festplattenspeicher,
Geforce 8800 Serie oder besser / ATI 3800 Serie oder besser, Sound Blaster® X-Fi™
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